cocos2d x 塔防游戏源码_cocos creator塔防游戏
非常感谢大家聚集在这里共同探讨cocos2d x 塔防游戏源码的话题。这个问题集合涵盖了cocos2d x 塔防游戏源码的广泛内容,我将用我的知识和经验为大家提供全面而深入的回答。
1.Unity3d 和 Cocos2dx有什么区别
2.cocos2dx的游戏主循环在哪
3.Quick cocos2dx与cocos2dx有什么区别
4.web前端转cocos2dx怎么样
5.老师说cocos2dx过两年就会被淘汰,unity3D才是正道,各位怎么看
6.UNITY3D、Unreal、Cocos2DX...介绍「游戏引擎」江湖的几个大玩家 比特魔方原创
Unity3d 和 Cocos2dx有什么区别
UNITY3D和 COCOS2D-X都是跨平台的游戏开发引擎,COCOS2D是专门做IPHONE游戏的2D游戏引擎。
下面就从多个方面来对比阐述一下:
1)是否开源
COCOS2D开源,有文档支持,论坛资料庞杂博大;
UNITY3D闭源,有强大的文档支持,论坛资料一样的庞杂博大。
开源对COCOS2D来说,意味着可以进行随心所欲的改造,可以更深入的了解各种游戏需求的底层实现原理,更可以订制出更符合自己要求的类库。
相对的,它的麻烦也不小,因为开源,所以可以随便改,因为可以随便改,所以很容易改错,而且调试维护的成本也会倍增,因为更接近底层,所以往往实现一个功能的时候或者自己要更费周折。
闭源对于UNITY3D来说,意味着更能方便的使用,更有质量保证,同时意味着偶尔有使用者看不到的想看的内容,想接近底层会花费巨大的代价,想订制一种自己的数据结构或者功能来添加进去的时候很难下手。
2)是否免费
COCOS2D免费,免费意味着,服务差,很多程序员不想看到的现象会莫名其妙的出现,偶尔作者不小心出点意外什么的没有什么可以控制的方法…例如,作者一不小心使用了一种非常危险的方法来写代码,这个时候基本上使用者欲哭无泪,查起错误异常艰难,但是总能查出来.免费的好处是,有一天如果用COCOS2D做了一个很牛逼的游戏,可以正当光明的说,这个游戏是我们做的,游戏质量很好,而且不用恐惧有人冲过来收钱。
UNITY3D收费,收费意味着…服务真心是不错诶,U3D小组力求把麻烦留给自己,方便留给程序员,所以用着还真是爽,很多麻烦都被U3D消灭在萌芽阶段,真心好,但是,要钱的。
3)跨平台能力
两者都能跨平台。
COCOS2D的跨平台,需要大量重写代码,面对各种平台的各种细节麻烦.所以当使用COCOS2D的时候,很多麻烦来了,于是再面对平台特定的更麻烦的问题的时候,程序员基础好很多,更容易搞定
UNITY3D的跨平台,程序员只需要选选按钮就淡定许多的搞定了,但是当面对U3D团队没有想到的平台特定的更麻烦的问题的时候,这个时候的程序员,需要使劲的“吃”键盘来克制自己内心的焦虑吧…
4)团队开发
cocos2d压根就没往团队方面想,所以团队配合方面的工具,程序员基本自理,细节问题自理,麻烦问题自理,UNITY3D想了一些,做了很多,但是也有纠结的地方,程序员在没有完全理解的基础上使用会变得很难接受.值得一提的是,UNITY有强大的所见即所得能力,动态解释,现场执行,COCOS2D一直在向着这个方向努力,或许在未来某一天两者也会不相伯仲
5)周边工具
COCOS2D是集体智慧,各路人马都提供了各种各样的工具,COCOS2D将他们整合到了一起,各种工具都有各种麻烦,也有各种好处,总的来说,花点精力还是有好结果的。
UNITY3D自家解决了很多麻烦问题,周边工具也有很多人做,但是,不开源,而且要钱,服务好很多。
6)可定制性
COCOS2D拥有令人发指的可定制性,因为从C++写起,所以程序员可以为所欲为,为所欲为的代价就是,所有细节都要照顾,所有麻烦都要生顶(例如,写出的工具不跨平台,订制的数据结构无法通用,序列化一个类到其他平台之后无法反序列化等等)。
UNITY3D有一个专门为订制而写的类库,没怎么用过,但是可以确定的是,这个类库是跨平台的,这个优势很伟大。
7)3D
这个U3D确实完爆COCOS2D,不过,要是不想做3D游戏呢?那多余的3D功能也会很累赘。
总而言之,两家都是游戏引擎的大家,两者都能适应不同的需要,各具特色各有特点,估计谁也灭不了谁。
cocos2dx的游戏主循环在哪
Cocos2Dx提供了调度器。结合调度器,我们可以不断地修改节点的属性,从而实现丰富的动态效果。但是这样做过于麻烦。举个例子,我们需要把一个精灵从一个位置移动到另外一个位置。从我们前面提到的内容来思考一个可行的方案:在父节点的update中,将它的位置移动镇间隔时间移动的距离。假定目标位置到初始距离为d,移动时间指定为t秒,帧间隔时间1/60秒,那么每个update我们需要往目标位置移动d/60t。这还是匀速地移动,如果要求加速移动的效果,或者减速移动的效果,情况就变得更加复杂一些了。
为了简化节点的动作执行,一般是CCSprite,Cocos2Dx提供了CAction来支持动作。动作可以简单地分为两类,一是瞬时动作,即立即完成的动作;二是持续性动作,即动作的执行需要持续一段时间。另外,我们还需要有能够组合各种动作的能力,称之为复合动作。下面我们,先看看动作的分类。
瞬时动作。瞬时动作就是下一帧就要完成的动作,比如定位、缩放。其实这样的动作不需要定时机制,修改节点的属性即可,但还是封装为一个动作,目的是方便进行做动作的组合。瞬时动作包括:
CCPlace:将节点放置到某个指定位置,其作用与修改节点的Position属性相同。
CCFlipX和CCFlipY:用于将精灵沿X和Y轴反向显示,其作用与设置精灵的FlipX和FlipY属性相同。
CCShow和CCHide:用于显示和隐藏节点,其作用与设置节点的Visible属性的作用一样。
CCCallFunc:CCCallFunc系列动作包括CCCallFunc、CCCallFuncN、CCCallFuncND,以及CCCall- FuncO四个动作,用来在动作中进行类的实例方法的调用。
持续性动作。持续性动作,以为着动作的执行需要持续一段时间。所以,这些都做都需要指定动作执行的时间:duration。持续性动作还可以根据产生的效果不同进一步细分。
位置变化动作:针对位置(position)属性。
CCMoveTo和CCMoveBy:用于使节点做直线运动。
CCJumpTo和CCJumpBy:使节点以一定的轨迹跳跃到指定位置。
CCBezierTo和CCBezierBy:使节点进行曲线运动,运动的轨迹由贝塞尔曲线描述。
by是相对于节点的位置;to是绝对位置。
属性变化动作:通过属性值的逐渐变化来实现动画效果。
CCScaleTo和CCScaleBy:产生缩放效果,使节点的缩放系数随时间线性变化。
CCRotateTo和CCRotateBy:产生旋转效果。
CCFadeIn和CCFadeOut:产生淡入淡出效果,其中前者实现了淡入效果,后者实现了淡出效果。
CCFadeTo:用于设置一段时间内透明度的变化效果。
CCTintTo和CCTintBy:设置色调变化。可以理解为RGB颜色中的某一种颜色值变化了。
视觉特效动作:一些特殊的视觉效果。
CCBlink:使目标节点闪烁。
CCAnimation:播放帧动画,用帧动画的形式实现动画效果。
控制动作:对一些列动作进行精细控制。
CCDelayTime:将动作延时一定的时间才执行。
CCRepeat:把现有的动作重复一定次数。
CCRepeatForever:现有动作一直执行下去。
复合动作。复合动作是由一些基本动作一起组合成的新动作。可以满足游戏需要的复杂动作需求。
CCSpawn:允许一批动作同时执行。
CCSequence:顺序执行一系列动作。
CCSpeed:改变动作执行的速度。
CCActionEase:是一类动作,不同于CCSpeed的匀速执行,CCActionEase允许多样化地控制速度。
CCEaseRateAction
CCEaseIn
CCEaseOut
CCEaseInOut
CCEaseExponentialIn
CCEaseExponentialIn
CCEaseExponentialInOut
CCEaseSineIn
CCEaseSineOut
CCEaseSineInOut
CCEaseElastic
CCEaseElasticIn
CCEaseElasticOut
CCEaseElasticInOut
CCEaseBounce
CCEaseBounceIn
CCEaseBounceOut
CCEaseBounceInOut
CCEaseBackIn
CCEaseBackOut
CCEaseBackInOut
Quick cocos2dx与cocos2dx有什么区别
runtime 根本上取决于native方案,因为都是把native嵌到浏览器中来跑。那么native解决方案的性能决定了runtime的性能
从原理上说,
1. API层面绑定,绝大多数逻辑,包括引擎的主循环都是跑在C++上,用户游戏逻辑用JS编写,这是Cocos2d-JS使用的方式
2. 渲染层绑定,也就是说引擎除了渲染外的大部分逻辑都是JS编写的,这种方式易于维护,但是性能较第一种有不小的差距,这是Egret runtime的方式
3. Hybrid,完全没有使用绑定技术,通过内嵌浏览器或者使用系统自带Webview来跑h5内容,这种性能最差。CrossWalk和PhoneGap都是使用这种方式
4. Layabox ,至今没有披露过是使用什么类型的runtime技术,所以不得而知
性能如何取决于JS代码所占比例。
从游戏本身来说,目前Cocos2d-JS已经发售的JSB游戏都是可以跑在Runtime中的,而这里面有这些游戏:
航海王 启航,三国杀 传奇,变形金刚,仙侠道。
所以性能是有绝对保障的。
web前端转cocos2dx怎么样
那 quick 与 cocos2d-x 相比到底有什么区别,又有什么加强呢?这篇文章就是答案:
为什么会有 quick
quick 和 cocos2d-x 的差别
quick 由哪些部分组成
应该选择 Lua 还是 JavaScript
怎么入门 quick
为什么会有 quick
cocos2d-x 是一个用 C++ 开发的游戏引擎,其架构设计和 API 基本上是照搬的 cocos2d-iphone(一个用 Objective-C 的 iOS 游戏开发引擎)。
由于 C++ 对开发人员要求较高,所以网龙科技利用 tolua++ 这个工具,将 cocos2d-x 的 C++ 接口转为了 Lua 接口(这种将 C++ 接口导出为 Lua 接口的库通常称为 luabinding)。让开发者可以使用 Lua 这种简单易懂的脚本语言来编写游戏,从而大大提高开发效率。
大概在 2012 年上半年,我们公司开始使用 cocos2d-x + Lua 来开发游戏。但是发现当时 cocos2d-x 对 Lua 的支持还存在相当多不完善的地方。所以我重写了整个 luabinding 的支持代码,解决了内存泄露、只能使用全局函数做回调等问题。
在 cocos2d-x 2.0 发布后,luabinding 又进行了不少改进和完善。截止到 cocos2d-x 2.1.4,整个 luabinding 已经可以说是相当稳定了。所以《我是 MT》、《大掌门》这些赚钱像印钱的游戏,就纷纷采用 cocos2d-x + Lua 的解决方案了。
可惜 cocos2d-x 团队从 2012 年以来一直在强力推广 cocos2d-x 的 JavaScript 解决方案,所以在 Lua 支持上基本上就没有什么大动作了。而从我们使用 Lua 解决方案的开发商看来,需要 luabinding 具备更强大的功能,因此这就是我们开发 quick 的最初原因。
quick 的目标:
降低学习曲线
提高易用性
创建一个精简、但更容易扩展的架构
quick 和 cocos2d-x 的差别
虽然 cocos2d-x luabinding 已经很完善了,但是要开发一个游戏,我们还需要做许多基础工作。
将 luabinding 导出的 C++ 接口重新封装成 Lua 风格的接口是最基本的工作。重新封装后的接口应该更容易学习和使用,并且一些 C++ 和 Lua 之间数据格式转换也应该隐藏起来。而这就是 quick 里首先实现的目标。
老师说cocos2dx过两年就会被淘汰,unity3D才是正道,各位怎么看
风险肯定是有的~转过来又俩问题,一个是没做过游戏~整个游戏逻辑可能有问题~另一个是c++不熟悉,工程项目稍微大一点的话怕内存泄露~cocos2d-x肯定是用来做手机游戏的~万一有泄露可能整个程序直接崩了~主要怕这个
UNITY3D、Unreal、Cocos2DX...介绍「游戏引擎」江湖的几个大玩家 比特魔方原创
刚好我现在同时在开发两个2D游戏,一个是用Cocos2d-x,一个是用Unity3d。
对于“学习”而言,
Cocos2d-x是比较好理解的。它是传统的OOP结构,对于有编程经验的人来说,是最好不过了。就连Unity3d上,也有一个很火的2D框架,Futile,是模仿Cocos2d-x的架构和代码风格。从Cocos2d-x上手接触一下游戏引擎,是一个不错的选择。
而Unity3d是Component-Based结构,对于OOP背景的程序员来说,一开始会觉得别扭。而且Unity3d有很多针对3d模型、3d动画、优化等等的商用功能,对于初学者来说会有点overwhelming的感觉。而且无论如何使用Unity3d,总需要在editor里进行大量操作,对理解游戏引擎和代码架构来说,并不是一个很好的方式。
然而,从“开发”的角度来说,
Cocos2d-x正如 @周华 所说,是一个“纯正”的引擎——仅仅只是代码库。虽然可以利用CocosBuilder和其他一些工具进行图形化操作,但效率始终不够Unity3d高。而且暴露过多的底层代码,对于研究是一件大大的好事,但是对于创作而言,未必是福音。
而Unity3d则是一个高效的IDE+代码库。它很好地封装了底层代码,提供许多简便的图形操作,还有商业级的高级功能。对于开发而言,我认为是更好地选择。之前大多数开发者对Unity3d的认识还停留在3D开发,但2013年末的2D支持让更多人选择Unity3d进行2D开发。
所以我的结论是,通过Cocos2d-x或者是Unity3d上的Futile框架来入门,熟悉之后再过渡到Unity3d进行开发。:)
作者 | 第二个区块
出品 | 比特魔方
Cocos-BCX被大家寄予厚望,不能排除Cocos2DX这个因素。Cocos2DX可能很多区块链行业的朋友还不了解。这是手游领域的三大引擎之一。
引擎,大家可以简单理解为开发游戏所用的工具箱。
本文将会介绍其中的几个大玩家,尽量中立的说一下优缺点。这样一来方便感兴趣的读者了解游戏引擎这个领域,二来方便对日后的游戏江湖做出独立判断。
1 UNITY 3D
Unity是目前3D手游领域使用量最多的引擎。它的开发商是Unity Technologies。在去年年中,Unity中国区在3D手机游戏市场的占有率达到了75%。在全球,占有率也到达了45%。实际上,在2019年之前,Unity曾经拥有过更高的市场占有率。
Unity的优点是体量小,上手容易。
行业里经常有声音说Unity在效果上输Unreal。我的观点是:不是所有游戏都以物理效果取胜,即使是3D游戏。而且,从几年前就发布的官方宣传片《亚当》的质量来看,Unity的潜力远大于多数开发者的操作能力。
有一个现实情况需要情形的意识到,从多年前Unreal3的时代开始,就有不少从业者认为Unity要走入黄昏了。然而这个判断至今没有发生。Unity的开发者数量优势和成本优势不容小觑。
视频简介 / 编者注:这个是一个合集链接,大概20分钟左右,非常好看。让魔小妹想起了《沙丘》。这个短片讲述的是人被迫变成机器人之后的悲惨命运。主人公亚当意外被人搭救,踏上逃亡之路,找寻自我。
2 Unreal
Unreal是Epic Games开发的一款游戏引擎,是在手游领域市场占有率仅次于Unity的引擎。
虽然在市场占有率上落后,但是在了利润上,被推崇的程度上,Unreal强于Unity。
大家之所以推崇Unreal,是因为看好未来的手游竞争会越来越往重度的、精品的路线上走。Unreal可以创造更加生动的光影效果。
在前段时间刚刚发布的Unreal5演示中,即时渲染的、有 3000万面 的道具让人叹为观止。一时间,游戏和影视业界很多人惊呼变革以来。
几年前《古墓丽影10》中劳拉十万面的脸部模型是可以拿来吹嘘的。而新公开的Unreal5视频中,有3000万面的道具在一个场景中放了500个。
任何事情都有它的反面。相比Unity,Unreal也有自己的劣势。比如目前的游戏教学、培训,更多还是使用Unity。这让本来就更好上手的Unity拥有更多的开发者生态。
再加上,手游市场毕竟有很多偏轻度的产品。这些产品的预算未必支撑得起Unreal开发,却可能很适合Unity。
3 Cocos2DX
Cocos2DX是一款2D游戏开发引擎,是市场中总体使用率最高的引擎,在2D引擎领域处于明显的领先地位,目前注册开发者已经超过140万。
相较于Unity和Unreal,Cocos2DX的技术积累没那么多,再加上是国人团队开发,因此被一些人轻看一眼。
实际情况是:Unity面对Unreal的比较优势,在Cocos2DX面对Unity和Unreal竞争的时候也一样生效。永远别小看开发者数量和成本优势对商业活动的吸引力。
从多年之前,人们就说2D已死。但时至今日,由于微信小游戏爆发,我们看到Cocos2DX并没有失去自己的阵地。再考虑到Unity和Unreal相较于Cocos2DX都有十年二十年的开发积累优势,我认为Cocos2DX还是值得被重视的。
换个角度想,国内在底层工具开发上比较薄弱,也不只是游戏引擎这一个案例。这是一种普遍情况。要改变这个情况,可能需要我们的市场、资本、观念、制度都往前走才行。
不得不提一句Cocos-BCX,是Cocos2DX的区块链兄弟项目。同样作为底层工具,在游戏公链这个赛道,至少国内团队没有落后。一旦区块链和代币在国内能被更多人可,Cocos2DX的积累将有机会直接助力Cocos-BCX。
4 更多引擎
除了上边介绍的三款最被广泛运用的第三方引擎,很多游戏大厂也会自研或深度定制自己的引擎。
比如为《巫师》系列量身打造的 RED Engine 。
如果RED Engine能再次帮助《赛博朋克2077》获得成功,它将会成为CD Projekt真正的核心资产。
比如 Frostbite Engine(寒霜引擎) ,其优秀的物理碰撞处理能力让他孕育出了《战地》系列、《极品飞车》系列等大作。
游戏引擎是可以决定游戏开发流程和质量的重要工具,所以很多大厂会将其视作核心竞争力抓在自己手里。
这一点在更加成熟的主机游戏市场体现的更明显。照着这个逻辑来看,引擎这个赛道还将会容纳多个玩家。倒是在游戏引擎之外,很多特效软件会受到降维打击。
以上。
ps. 如果有兴趣,不妨去查查你喜欢的游戏是借助哪些引擎开发的O(∩_∩)O~
好了,今天关于“cocos2d x 塔防游戏源码”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“cocos2d x 塔防游戏源码”有更深入的认识,并从我的回答中得到一些启示。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。
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