单机游戏制作流程_单机游戏制作流程细节
单机游戏制作流程的今日更新是一个不断发展的过程,它反映了人们对生活品质的不断追求。今天,我将和大家探讨关于单机游戏制作流程的今日更新,让我们一起感受它带来的高品质生活。
1.我需要具备哪些知识,才能制作一款网络游戏或者单机游戏
2.开发一款单机游戏需要哪些东西?
我需要具备哪些知识,才能制作一款网络游戏或者单机游戏
楼主有野心哈。
1 学习好c/c++、java这两个程序语言你就可以开发出自己制作的游戏、并找游戏发行商高价卖出了~可以先学习c++ primer plus这本书很权威教.内容是从c语言的基础讲起介绍.然后在C语言的基础上详细描述了c++新增的特性与知识,所以并不需要初学者脑子里拥有过多对C程序语言方面的背景基础知识和了解.
2 c primer plus和c++ primer plus两套书都是c程序语言原著度最高的书籍的权威书籍,建议新手现买一本c++ primer plus看看。里面都是从最基础的专业词语开始详尽的介绍有关c程序语言的,从简到难一步步提升为难度系数大的c++编程语言。非常适合初学者拿来巩固知识和自学.
3 制作游戏说到底就是小游戏学过c++ 编程语言的人轻易制作几款小型游戏;画面感真实流畅的没什么难度!但是大型游戏是一个人没有经历和时间做出来的‘;其中需要包括游戏画面处理的美工、编写程序的人、游戏音效制作人、和最终测试发行的人员等等
4 游戏的制作到开发出完整的游戏数据,对于游戏的要求、大小和类别不同投入的精力人员也不同.比如现在由于智能手机的普及安卓游戏非常受到年轻人的欢迎~对于这类小型游戏的制作,一个学过c++的人就能非常轻松的制作出一款精美的;神庙逃亡’;难度系数再大一些的就是高大5、6G的单机游戏了类如星际边界等等,非常耗费时间需要连日奋斗半年多时间甚至更久。最后就是网络游戏需要几十个人组成团队才能开发出一款画面优美流畅的的大型网游
5 用RPG制作大师等此类软件就可以让不懂技术的人制作出电脑游戏.
纯手打,非常麻烦,望给好评,谢谢!
开发一款单机游戏需要哪些东西?
在这个丰收的季节,天气逐渐变凉,首先非常感激在这里能为你解答这个问题,其次让我带领着大家一起走进这个问题,就让我们一起探讨一下。希望以下为大家分享一这个问题对大家有所帮助,我希望我的分享关于这个问题能够帮助到大家,也同时也希望大家能够喜欢我的分享。
如果你想制作的是一款电脑的单机游戏,我建议你用rpg游戏大师,你不用去学一些编程语言,绘画技术,建造模型,因为这中中里面这个软件都涵盖过了,里面的编程虽然不是很复杂,但是对于初学者来说是一个很好的学习工具,这个软件里面提供的素材十分的丰富,只要你把整个故事情节想好,在内容上添加相应的节点,通过自己的调试,就很容易得到一个单机游戏了,至于好不好玩就要看开发者的想象力,行动力和逻辑思维能力了。
2.如果你是想做一款手机游戏的话,我建议你学unity,cocoscreator。其中,unity是现今市场上很多手游端游的开发引擎,但是关键它是一款英文开发软件,汉化程度没有那么高,有些地方很难去理解,而且还要去学一些编程语言的基础,例如C语言,C++语言。我自身也接触过这款软件,如果你想入门的话,建议你看多一些课程,了解一些相关的案例,就很容易入门了。
上面的分享关于这个问题的解答都是个人的意见与建议,我希望我分享的这个问题的解答能够帮助到大家,同时也希望大家能够喜欢我的分享,大家如果有更好的关于这个问题的解答,还望分享评论出来共同讨论这话题。
最后在这里,祝愿大家都有一个好的心情,明天有一个好的开始,愉快的上班,升职加薪在等你。谢谢!
阿颖曾经想做一个的!曾经我有个同学,在学校的老师与领导巨大的压力之下,三天两头跑学生会,凭借着三寸不烂之舌与持之以恒的耐心,终于成功组建了我们学校第一个电子游戏有关的社团。
RPG社
我们当时的情况和你们非常的类似。
一个学完了高中计算机科学的男子。
一个立志要考上美国最好的艺术学校,却每天被美术老师骂成憨憨的愚蠢艺术生。
一个每天做着音乐老师也听不懂的电音的艺术生。
一个在起点更着没人看的小说的垃圾作家。
两个根本没玩过RPG的游戏爱好者。
就这样,六个男人踏上了做RPG的征途。
然后一年之后,因为什么都没做出来而被迫关闭了社团。
所以我过来帮你们把可能会走的歪路堵上。
第一制定剧本
首先,剧本是这整个游戏制作过程中最重要的部分,当然,这是你的职责所在。剧本的写法可以很简单,无需写出每一个人物的每一句对话,但是一定要写好的是,这是在什么地方,发生了什么事,有多少人出场,这些人在场景结束时发生了什么?在把文章都处理成剧本之后,统计人物出场次数,他们要干的事,综合设定出人设。
第二制定游戏的基本规则
这一点主要是要做出游戏的基本框架,游戏的类型(回合制?战棋?横版过关?),加入的武器种类,攻击方式,是否加入技能或职业,道具的种类,以上元素的获得方式,解密的过程,先把框架做好,接下来就会简单很多。
第三NPC
怪物,敌人,队友,村民都放在这里做,包括之前的人设角色。包括这个角色要让他出场在哪里,重不重要,怎么让玩家看出他的人设,有没有固定的台词来烘托人物性格,会不会加入主角,与玩家控制角色的互动(战斗?交易?谈话?)。
最重要的一点,让你的画师们统一画风。
第四地图
这个也要看剧本,主要考虑因素有:地图有多大,有没有隐藏地图,这个地图的作用,敌对生物的位置和行动方式,地图要不要加入特有的BGM,玩家在这个地图会受到什么样的效果,重点是制作出地图的特点。
第五细枝末节
存档点的位置,BGM的切换,如何平衡主角和游戏系统,这些虽然不是游戏的重头,但做好了很明显会有加分。
说了这么多,反正是粉丝作,我相信你的粉丝肯定不会挑三拣四,说这个作者游戏做得不好玩什么的。
你开心就好了。
别废话,热爱就开始动手,先别去找些乱七八糟的软件教程,都是劝退的,先用文字框出你想勾勒的世界,主角是谁,时代背景是什么?是个怎么样的故事?
然后想想:
1.我的定位,我是画画好?去画人设。画游戏场景。我是编程好?去研究游戏引擎。我是写作好?去吧整个游戏的故事写好。我做音乐好?去把音乐准备好。
2.如果以上我都牛皮,那么恭喜你,可以选择一个引擎开始动工了。最简单的当然是RPGMAKER,大量的素材,傻瓜操作,贴吧各种大神的教学,能基本实现一个2d的RPG,别看不起这像素RPG,RPGmaker也出了很多优秀的作品的。《tothemoon》《undertable》都是大名鼎鼎的神作。
3.如果自己只有第一点里个别牛皮,那么就可以在网上找几个志同道合的小伙伴,各自发挥自己的长处,来组成一个游戏,好比《太吾绘卷》创始人茄子拉了几个小伙伴跨省创作,历史5年,最后狂卖200w套,可以看看我的文章《狂砍1.36亿的太吾绘卷,究竟做对了什么?》。
最后如果你作为兴趣,就不要跟经济效益挂上钩。为了赚钱我建议你不要去做游戏。
我是神犬,你留着这关注与赞有何用?
开发单机游戏的想法,我自己曾经也有过,也曾经行动过,以自己的经验和了解,分析如下
1.如果你想制作的是一款电脑的单机游戏,我建议你用rpg游戏大师,你不用去学一些编程语言,绘画技术,建造模型,因为这中中里面这个软件都涵盖过了,里面的编程虽然不是很复杂,但是对于初学者来说是一个很好的学习工具,这个软件里面提供的素材十分的丰富,只要你把整个故事情节想好,在内容上添加相应的节点,通过自己的调试,就很容易得到一个单机游戏了,至于好不好玩就要看开发者的想象力,行动力和逻辑思维能力了。
2.如果你是想做一款手机游戏的话,我建议你学unity,cocoscreator。其中,unity是现今市场上很多手游端游的开发引擎,但是关键它是一款英文开发软件,汉化程度没有那么高,有些地方很难去理解,而且还要去学一些编程语言的基础,例如C语言,C++语言。我自身也接触过这款软件,如果你想入门的话,建议你看多一些课程,了解一些相关的案例,就很容易入门了。
cocoscreator它是一款由国内团队开发的二弟三弟,游戏开发软件。通俗易懂,相应的教程也很多,他的编程语言是js,我现在还在用这个软件来学习游戏开发。
以下是我接触过的软件,可以参考一下学习。
Photoshop可以绘图,制作人物,皮肤,贴图
瓦片地图编辑器可以编辑像素的方格地图
骨骼编辑器可以用来制作游戏人物动作
3dmax和Maya3d建模软件人物或者场景都可以制作
像素制作软件初学者建议使用
以上是我个人观点和经历,如有雷同,纯属巧合,欢迎评论吐槽转发,谢谢大家(^_^)
1.如果你想制作的是一款电脑的单机游戏,我建议你用rpg游戏大师,你不用去学一些编程语言,绘画技术,建造模型,因为这中中里面这个软件都涵盖过了,里面的编程虽然不是很复杂,但是对于初学者来说是一个很好的学习工具,这个软件里面提供的素材十分的丰富,只要你把整个故事情节想好,在内容上添加相应的节点,通过自己的调试,就很容易得到一个单机游戏了,至于好不好玩就要看开发者的想象力,行动力和逻辑思维能力了。
2.如果你是想做一款手机游戏的话,我建议你学unity,cocoscreator。其中,unity是现今市场上很多手游端游的开发引擎,但是关键它是一款英文开发软件,汉化程度没有那么高,有些地方很难去理解,而且还要去学一些编程语言的基础,例如C语言,C++语言。我自身也接触过这款软件,如果你想入门的话,建议你看多一些课程,了解一些相关的案例,就很容易入门了。
cocoscreator它是一款由国内团队开发的二弟三弟,游戏开发软件。通俗易懂,相应的教程也很多,他的编程语言是js,我现在还在用这个软件来学习游戏开发。
以下是我接触过的软件,可以参考一下学习。
Photoshop可以绘图,制作人物,皮肤,贴图
瓦片地图编辑器可以编辑像素的方格地图
骨骼编辑器可以用来制作游戏人物动作
3dmax和Maya3d建模软件人物或者场景都可以制作
像素制作软件初学者建议使用
电脑上制作最简单的方法是下载《RGP制作大师》,工具最齐全,具有制作游戏的所有条件,还有说明和使用方法(详细攻略)好像还有手机版的。
如果你想制作的是一款电脑的单机游戏,我建议你用rpg游戏大师,你不用去学一些编程语言,绘画技术,建造模型,因为这中中里面这个软件都涵盖过了,里面的编程虽然不是很复杂,但是对于初学者来说是一个很好的学习工具,这个软件里面提供的素材十分的丰富,只要你把整个故事情节想好,在内容上添加相应的节点,通过自己的调试,就很容易得到一个单机游戏了,至于好不好玩就要看开发者的想象力,行动力和逻辑思维能力了。2.如果你是想做一款手机游戏的话,我建议你学unity,cocoscreator。其中,unity是现今市场上很多手游端游的开发引擎,但是关键它是一款英文开发软件,汉化程度没有那么高,有些地方很难去理解,而且还要去学一些编程语言的基础,例如C语言,C++语言。我自身也接触过这款软件,如果你想入门的话,建议你看多一些课程,了解一些相关的案例,就很容易入门了。
cocoscreator它是一款由国内团队开发的二弟三弟,游戏开发软件。通俗易懂,相应的教程也很多,他的编程语言是js,我现在还在用这个软件来学习游戏开发。
以下是我接触过的软件,可以参考一下学习。
Photoshop可以绘图,制作人物,皮肤,贴图
瓦片地图编辑器可以编辑像素的方格地图
骨骼编辑器可以用来制作游戏人物动作
3dmax和Maya3d建模软件人物或者场景都可以制作
很高兴回答你的问题
开发单机游戏的想法,我自己曾经也有过,也曾经行动过,以自己的经验和了解,分析如下
1.如果你想制作的是一款电脑的单机游戏,我建议你用rpg游戏大师,你不用去学一些编程语言,绘画技术,建造模型,因为这中中里面这个软件都涵盖过了,里面的编程虽然不是很复杂,但是对于初学者来说是一个很好的学习工具,这个软件里面提供的素材十分的丰富,只要你把整个故事情节想好,在内容上添加相应的节点,通过自己的调试,就很容易得到一个单机游戏了,至于好不好玩就要看开发者的想象力,行动力和逻辑思维能力了。
2.如果你是想做一款手机游戏的话,我建议你学unity,cocoscreator。其中,unity是现今市场上很多手游端游的开发引擎,但是关键它是一款英文开发软件,汉化程度没有那么高,有些地方很难去理解,而且还要去学一些编程语言的基础,例如C语言,C++语言。我自身也接触过这款软件,如果你想入门的话,建议你看多一些课程,了解一些相关的案例,就很容易入门了。
cocoscreator它是一款由国内团队开发的二弟三弟,游戏开发软件。通俗易懂,相应的教程也很多,他的编程语言是js,我现在还在用这个软件来学习游戏开发。
以下是我接触过的软件,可以参考一下学习。
Photoshop可以绘图,制作人物,皮肤,贴图
瓦片地图编辑器可以编辑像素的方格地图
骨骼编辑器可以用来制作游戏人物动作
3dmax和Maya3d建模软件人物或者场景都可以制作
像素制作软件初学者建议使用
以上是我个人观点和经历,如有雷同,纯属巧合,欢迎评论吐槽转发,谢谢大家(^_^)
一个简单的RPG游戏首先,要制作一个RPG的游戏。所需要涉及到的方面,有以下几个:1.使用键盘控制精灵。2.由于精灵有四个走动方向,而每个方向又应该有几帧动画(这里定为二帧)。考虑到每个机器的配置不一样(CPU和显卡不同)。所以帧与帧之间必须有延迟。3.当精灵在我们所定的迷宫里行走时,当它碰到\"障碍\"时,应该无法继续前进。4.在游戏里,还应该有\"坏精灵\"。在我这个游戏里,其表现状态为\"追赶受控的精灵\"。(目前,只使用了简单的追逐算法,所以\"坏精灵\"有时会卡住。在将来的版本里将考虑使用A*算法。)5.精灵的移动不应该只局限于屏幕的高宽,这时就需要卷轴了。以下是具体解决办法:(对应上面4个问题)1.只需使用WINDOWS消息WM_KEYDOWN即可。在DX环境下使用DirectInput来操作键盘。2.为每一张精灵位图分别分配一块内存保存其图像信息。这样每一张位图对应一个指针。(这里我使用一数组实现,其大小由具体的图像数量决定)具体访问时,我又指定了一个指向此数组的指针,在精灵运动时,只需操作指针+=偏移量即可,这样在绘制时,只需绘制此指针的值就行了。在这里,我设定受控精灵的运动偏移量为2(像素)。接着定义一int数,初始其为0,在每次精灵的有效运动(这里只是指UP、DOWN、LEFT、RIGHT四个方向操作,而且每次只允许一个有效。要不然就会当用户同时按下以上四个方向任何两个时,出现此精灵斜向运动,因为此时它的位置坐标x和y可能同时发生了改变)时递加。规定一个常量值,在上个int整数等于此常量时,令其清零。这整个操作的意义为,当此int数等于常量值时,此时精灵状态为当前方向的第一张动画;当等于常量值*2时,为第二张。这样就产生了动画效果。再谈谈延时,只需在WM_CREATE消息时定义一个TIMER。然后在每次设置指针偏移时,首先判断TIMER是否有效即可。例:首先定义TIMER,再定义一变量state=0(其变化为:当TIMER发生时,state=1-state)第一张动画if(时间延时)if(递加的变量==常量值)指向精灵数组的指针=精灵数组+偏移量;第二张动画if(!时间延时)if(递加的变量==常量值*2)指向精灵数组的指针=精灵数组+偏移量;3.用一单色位图记录地图信息。其中白色为可通行,黑色为不可行。然后绘制时由此位图生成用户可视地图。并用一全局二维数组记录此地图。然后每次精灵移动时,其实是在此二维数组里移动,在其移动前进行判断下一步是否可行。具体的判断方法由精灵的坐标来换算出其实际在我们的地图数组中的位置,然后取此位置值,判断此处是否可以通行。4.至于\"坏精灵\"的跟踪算法。目前只是简单的递加和递减,没有必要再进一步阐述。将来使用A*算法,再写出具体思想吧。5.为了表现游戏的世界观,有很多时候精灵是在一个很大的地图上行走,其大小会大于我们所见的屏幕大小,这时就要用到卷轴。现在已知有两个方法,简单的是拥有或创建一个所需的大地图,其具体表现形式可能是BMP位图,在DirectDraw里的概念叫“表面”。方法是,每当操作者控制精灵移动时,只需改变精灵的朝向和状态,并不改变其实际坐标。而真正发生变化的,是操作者所看到的屏幕。也就是背景移动而在中心的精灵不动,这样会给人以错觉,觉得是精灵在移动。而我们所要做的,就是计算一个矩形,这个矩形的范围也就是操作者所能看到的。它实际上是整个地图中的一部分。BMP位图有一个操作函数叫做StretchBlt和DirectDraw中表面的Blt方法类似,都是从源位图拷贝矩形区域到目标位图中去。利用它们的功能和我们先前计算出来的矩形数据,就可以实现了!具体来说:无卷轴时是精灵本身移动,地图不动;而卷轴的时候,是整个屏幕(即我们所要计算它实际在地图中的矩形位置)在地图里移动(注:其移动是与精灵相反的),在地图卷到尽头时,精灵开始无卷轴时的移动,其它时候不动。------------这里有个网站,RPG制作大师,希望对你有点帮助一般的大型游戏开发绝不是用某种语言这么单纯的问题。一个大型游戏的开发需要庞大的团队使用各种各样的语言和工具来完成。总结一下主要有C/C++,汇编语言,着色器语言,脚本语言,高效的开发语言C#或Java。
首先一般的游戏开发架构(Windows)从底到顶一般是Direct X?——游戏引擎——游戏。
Direct X?相当于所有显卡的一个统一接口,为游戏提供一个利用硬件渲染的编程模型,但Direct X?接口为了追求高性能功能非常单纯和松散,不利于游戏的高效开发。此时就需要根据游戏特点对其进行适当的取舍和封装,实现一组更高抽象的游戏开发接口和框架,可以理解成游戏引擎中的图形引擎。这部分的开发一般使用的语言是C/C++和少量的汇编语言。
至于游戏引擎是一个非常复杂的功能聚合体,所有的游戏开发工作都是在之上进行的。包括图形引擎,音频引擎,碰撞引擎,艺术资源管理,脚本引擎等等。到此为止几乎还没有涉及到你所说的游戏开发。
首先在图形渲染方面,例如光照阴影处理等等,现代显卡一般是通过可编程着色器实现对图形效果的控制,所采用的编程语言一般是一些着色器语言,例如Direct X?采用的HLSL,OpenGL使用的GLSL等等,语法类似C语言,游戏执行时被编译加载到显卡上,在实现硬件渲染速度的同时又实现了编程的灵活性。
大型游戏开发的绝大部分工作其实都是在编写游戏脚本,脚本是大型游戏得以如此高速开发和发布的主要原因。脚本化的开发让游戏开发摆脱了硬编码的种种弊端,让游戏内容可以轻易的修改和调试。游戏故事如何进行,各种事件如何触发,何时该播放哪些声音或动画,如何使用艺术团队创作的资源,这些都是在脚本中编写的,可以说引擎决定了游戏能做什么,而脚本才真正决定了游戏做了什么。一些著名的引擎如虚幻系列都有自己独特的脚本语言,其他一些引擎可能会采用一些第三方的脚本语言,比如比较流行的Lua。所以开发一个新游戏最简单的情形就是沿用之前的引擎,创作艺术资源,然后编写脚本将其组织成一个游戏,几乎不需要什么底层的编程语言。
开发环境方面,游戏团队内部可能会使用一些开发和设计工具对资源进行处理,可以理解成游戏引擎的IDE,这部分因为是内部工具,而且可能需要经常修改所以一般采用比较高效的开发和语言,比如暴雪就是部分使用.NET和C#进行一些内部工具的开发。
至于引擎核心的开发,Windows比较流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,显卡厂商如NVIDIA也会为VS开发一些插件来简化显卡编程和调试。
好了,今天关于“单机游戏制作流程”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的介绍对“单机游戏制作流程”有更全面的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。
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